eSport entwickelt sich in Deutschland allmählich zum Massenphänomen. Das zeigt eine Umfrage der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC unter rund 1.000 Befragten zwischen 14 und 35 Jahren. Demnach spielt inzwischen jeder Dritte in dieser Altersgruppe wettkampfmäßig Computerspiele. Knapp drei Prozent beschreiben sich dabei als ambitionierte oder professionelle eSportler. Zudem verfolgen rund 25 Prozent regelmäßig die Übertragung von digitalen Sportereignissen im Fernsehen oder auf speziellen Streaming-Portalen im Internet.

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Marko Petersohn

Marko Petersohn

Das As im Ärmel der Versicherungsbranche, wenn es um die Kommunikation in der neuen Medienrealität geht. MarKo Petersohn hat mehr als 20 Jahre Erfahrung im Onlinemarketing und ist seit 2010 ausschließlich für die Assekuranz aktiv. Er hilft Gesellschaften und Vermittlern, sich zukunftssicher aufzustellen. Er berät sie beim Thema „digitaler Kommunikation“ und schult die dafür notwendigen Kompetenzen.
Außerdem ist er Gründer der Onlinemarketing Gesellschaft für Versicherungsvermittler, verleiht jährlich den renommierten OMGV Award und verantwortet das Projekt „Digitale Kommunikation, Multikanalfähigkeit und Kollaboration in der Versicherungsbranche“ im Auftrag des Bildungsministeriums NRW und des BWV Bildungsverbandes.

"Auch wenn uns natürlich bewusst war, dass kompetitive Computerspiele immer beliebter werden - wie weit eSport mittlerweile verbreitet ist, fanden wir doch erstaunlich", sagt Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC in Deutschland. Er hält es für wahrscheinlich, dass eSport in einigen Jahren ähnlich anerkannt sein wird wie traditionelle Sportarten: "Auch hierzu liefert unsere Umfrage entsprechende Indizien. Zwar nehmen nur 16,2 Prozent eSport als richtigen Sport wahr. 40,1 Prozent finden allerdings, dass digitaler Sport in die gleiche Kategorie gehört wie zum Beispiel Schach oder Motorsport", so Ballhaus.

Tatsächlich ist das Publikumsinteresse schon jetzt enorm, und zwar nicht nur via Internet oder Fernsehen, sondern auch vor Ort. Als sich Mitte Juli die besten Counter-Strike-Spieler der Welt zur "ESL One Cologne" - einem der größten eSport-Turniere der Welt - versammelten, war die Kölner Lanxess-Arena mit 15.000 Zuschauern ausverkauft. "Solche Zuschauerzahlen erreicht jenseits des Fußballs kaum eine Sportart in Deutschland", betont PwC-Partner Wilke.

Schon 2016 erklärte ich auf As im Ärmel: „Der eSport bietet schon heute die gleichen Möglichkeiten wie das Engagement in etablierten Sportarten. Von einer Medienpräsenz, über reichweitenstarke Testimonials, welche man hier Influencer nennt, bis hin zu einem positiven Imagetransfer und exklusivem Content für das Soical Media-Marketing. Hinzu kommt, dass die Reichweite zwar (noch) nicht annähernd so groß wie der Fußball ist, aber dafür die meisten anderen Sportarten schon heute überholt hat. Abgesehen erfährt eSport ein beständiges und enormes Wachstum in der jungen, marketingrelevanten Zielgruppe der 16 bis 34jährigen.“

Und dieses Potential hat auch die Versicherungsbranche langsam erkannt. Mittlerweile haben 15 Gesellschaften eSport für ihr Marketing entdeckt und die Zahl nimmt rapide zu. Zuletzt hat Mitte Januar die R+V die langjährige Partnerschaft mit Schalke 04 weiter intensiviert und ist nun Hauptsponsor und Trikotpartner im eSport der Knappen. Der R+V Vertriebsvorstand Jens Hasselbächer erklärt bei der Vertragsunterzeichnung: „Der Esport begeistert bereits heute viele Millionen Menschen und wird in den kommenden Jahren weiter rasant wachsen. Mit unserem Engagement können wir unsere Bekanntheit als einer der führenden deutschen Versicherer vor allem unter jungen Menschen weiter steigern und diese als Kunden gewinnen. Ich freue mich, dass wir mit Schalke 04 einen der führenden deutschen und europäischen Esport-Vereine als Partner gewinnen konnten.“

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Hier finden Sie die bisherigen Teile der Serie:

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